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讓你快速熟悉近十年流行的16種插畫風格|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

讓你快速熟悉近十年流行的16種插畫風格|蘭亭妙微UI設計公司

近十年來,插畫領域出現了許多流行的風格,每種風格都有獨特的特點和魅力。本文將介紹近十年流行的16種插畫風格,幫助你快速熟悉這些風格。

  1. 扁平設計風格 扁平設計風格強調簡潔、清晰的圖形表達,平面化的色彩和簡化的線條。它通常使用鮮艷的顏色,抽象的形狀和圖標化的元素來傳達信息。

  2. 水彩畫風格 水彩畫風格通過透明而廣泛的色彩展示出柔和和溫暖的感覺。它通常使用混合和模糊的技法,創造出有機和柔和的效果。

  3. 手繪風格 手繪風格強調手工繪制的質感和生動性。它可以是簡單的草圖,也可以是精確的描繪。特點是線條鮮明,充滿表現力。

  4. 光影風格 光影風格通過強調光線和陰影的明暗對比,營造出生動逼真的效果。這種風格常用于科幻、奇幻和超現實主題。

  5. 平面視覺風格 平面視覺風格注重創造出平面化的空間感,通過透視和圖形排列等技巧,創造出簡潔而引人注目的圖像效果。

  6. 表現主義風格 表現主義風格強調情感和表達力,通過夸張和變形的手法來表達個人的內心感受。這種風格常用于藝術和文學插畫。

  7. 卡通風格 卡通風格以夸張的表情、簡化的形態和明亮的色彩為特點。它通常用于幽默、童話和動漫領域。

  8. 現實主義風格 現實主義風格追求畫面的真實感和細膩程度,力圖創造出與現實世界相似的效果。這種風格常用于肖像、風景和繪畫插圖。

  9. 3D渲染風格 3D渲染風格通過計算機生成的技術,創造出逼真的3D圖像。它通常用于游戲、電影和廣告等領域。

  10. 細膩筆觸風格 細膩筆觸風格注重線條的精細和紋理的真實感。它通常通過漸變和陰影來創造出細膩而逼真的效果。

  11. 幻想風格 幻想風格以奇幻、神話和魔法為主題,通過極富想象力的場景和角色,創造出神秘而迷人的效果。

  12. 精致民族風格 精致民族風格結合了民族文化的元素和繪畫技巧,強調傳統和民俗的圖案和色彩。它常用于民族藝術和手工藝品的插圖。

  13. 簡約風格 簡約風格強調簡單、純粹的設計語言,追求最少的元素來表現最大的效果。它通常使用極簡的線條和鮮明的色塊,使圖像更具沖擊力。

  14. 黑白插畫風格 黑白插畫風格通過使用只有黑色和白色的顏色,強調形狀和陰影的變化,創造出獨特的視覺效果。它通常用于書籍、報紙和雜志的插圖。

  15. 平面化插畫風格 平面化插畫風格以簡化和扁平化的設計為特點,強調圖形的表現力和色彩的鮮明度。它常用于品牌設計和廣告。

  16. 洛麗塔風格 洛麗塔風格注重可愛和甜美的形象,以少女為主角,強調少女特有的柔和和夢幻感。它常用于宣傳海報、時尚雜志和廣告等。
    以上是近十年流行的16種插畫風格的簡介,每一種風格都有不同的魅力和應用領域。隨著時間的推移,插畫領域將繼續推陳出新,創造出更多獨特的風格和表現形式。希望這些介紹對你在插畫創作和欣賞上有所幫助。
    藍藍未來將會持續在平臺上分享關于設計行業的文章。此外藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,添加vx藍小助ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。同時添加藍小助我們將會為您提供優秀的設計案例和設計素材等,歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。
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如何用Midjourney制作繪本和漫畫?|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

如何用Midjourney制作繪本和漫畫?|蘭亭妙微UI設計公司

要快速學習如何使用Midjourney制作繪本和漫畫,以下是一個包含六個章節的指南,每個章節提供了相關的關鍵信息和實踐經驗。
章節一:介紹Midjourney 在這個章節中,我們將對Midjourney進行介紹。解釋什么是Midjourney,它是一個基于云端的創作平臺,專注于繪本和漫畫創作。了解Midjourney的特點和功能,以及它為用戶提供的工具和資源。這個章節還可以提供Midjourney的優勢和使用場景的案例分析。
章節二:準備創作 在開始使用Midjourney之前,需要進行一些準備工作。這個章節將介紹如何選擇合適的創作主題和故事情節,并提供一些創作靈感的方法。還可以討論如何進行角色設計和場景構建,以及選擇合適的色彩和風格,這些都是創作繪本和漫畫的重要組成部分。
章節三:使用Midjourney創作工具 Midjourney提供了一系列強大而易用的創作工具,用于制作繪本和漫畫。這個章節將介紹如何使用Midjourney的繪畫工具,包括繪制和填色技巧,使用不同的畫筆和筆刷效果,以及添加特效和紋理等。還可以探討如何利用布局工具來安排頁面和板塊,以及如何添加文字和對話氣泡。
章節四:優化繪本和漫畫布局 在這個章節中,我們將討論如何優化繪本和漫畫的布局。介紹一些關于構圖和視覺流程的基本原則,例如使用對角線和三分法來創建有吸引力的組圖。還可以討論如何使用大小比例和空白間距來平衡各個元素,以及如何掌握節奏和節制,讓讀者的閱讀體驗更加流暢。
章節五:增強故事表達能力 除了繪畫技巧,故事表達能力也是繪本和漫畫的關鍵因素。在這個章節中,我們將提供一些關于如何增強故事表達能力的建議。例如,如何運用色彩和光影來傳達情感和氛圍,如何運用分鏡和視角來強調故事重點,以及如何利用動作和姿態來表達角色的個性和情感。

章節六:分享和出版 最后一個章節將介紹如何分享和出版你的繪本和漫畫作品。探討不同的媒介和渠道,如印刷出版、電子書和在線平臺等。提供一些市場推廣和自我宣傳的技巧,幫助你將作品推向更廣闊的讀者群體。此外,還可以分享一些關于版權保護和授權的信息,以確保你的作品得到應有的保護和價值。
總結: 通過這個六個章節的指南,你可以快速了解如何使用Midjourney制作繪本和漫畫。從介紹Midjourney到準備創作,再到使用Midjourney的創作工具和優化繪本布局,以及增強故事表達能力和分享出版,這個指南為你提供了一個全面的學習路徑,幫助你快速入門和提升在繪本和漫畫創作領域的能力。祝你創作愉快!
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交互學習筆記:設計分析方法和流程全面總結|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

交互學習筆記:設計分析方法和流程全面總結|蘭亭妙微UI設計公司


交互設計是一門涵蓋多個學科領域的綜合性學科,主要關注用戶與產品或服務之間的交互過程和用戶體驗。在交互設計過程中,設計分析方法和流程是非常重要的,它們可以幫助交互設計師更好地理解用戶需求和行為,制定合理的設計方案。下面將全面總結交互設計中常使用的設計分析方法和流程。
一、設計分析方法:

  1. 用戶研究: 用戶研究是交互設計的基礎,通過觀察、訪談、調查等方式收集和分析用戶的需求、行為和態度。常用的用戶研究方法包括場景觀察、用戶訪談、問卷調查等。通過用戶研究,設計師可以深入了解用戶的真實需求,為后續的設計提供支持。
  2. 競品分析: 競品分析是通過對競爭產品或服務的研究和分析,了解市場上同類產品的設計特點和用戶體驗。通過競品分析,設計師可以了解行業趨勢,避免重復和借鑒他人的經驗,從而提供更具競爭力和獨特性的設計方案。
  3. 任務分析: 任務分析是通過對用戶在完成特定任務時進行分析和理解,揭示用戶行為和需求的規律。通過任務分析,設計師可以了解用戶在完成特定任務時所需的步驟、意圖和問題,從而為用戶提供更符合其需求和期望的設計。
  4. 系統分析: 系統分析是通過對設計系統的結構和功能進行分析,理解系統的特點和限制。通過系統分析,設計師可以詳細了解系統的各個組成部分之間的關系,找出系統的優點和缺點,為后續的設計提供指導和支持。
  5. 文獻研究: 文獻研究是通過查閱相關文獻和學術論文,了解交互設計的最新研究成果和理論發展。通過文獻研究,設計師可以了解交互設計的前沿知識和最佳實踐,為設計提供理論支持和參考。

    二、設計分析流程:
  6. 問題定義: 在設計分析過程中,首先需要明確問題的定義和目標。設計師需要與產品經理、業務團隊等進行溝通,了解項目的背景和預期目標,明確設計分析的范圍和重點。
  7. 數據收集: 在問題定義明確后,設計師需要進行數據收集。根據具體情況選擇合適的數據收集方法,如用戶訪談、問卷調查、競品分析等。通過數據收集,設計師可以獲得用戶需求和行為的相關信息。
  8. 數據分析: 在數據收集完成后,設計師需要對收集到的數據進行分析。可以使用統計分析方法、可視化工具等對數據進行整理和分析,如頻率分布、用戶畫像等。通過數據分析,設計師可以揭示用戶的行為模式、需求痛點等。
  9. 結果呈現: 在數據分析完成后,設計師需要將結果進行呈現。可以以圖表、文檔、報告等形式將設計分析的結果呈現給項目團隊,幫助他們更好地理解用戶需求和行為。
  10. 結果反饋: 在結果呈現后,設計師需要與項目團隊進行討論和反饋。根據項目團隊的反饋,設計師可以修正和完善分析的結果,為后續的設計提供支持和指導。
  11. 設計建議: 最后,設計師需要根據設計分析的結果提出設計建議。設計建議可以包括界面改進、功能增加、用戶體驗優化等方面的建議,幫助項目團隊改善產品或服務的用戶體驗。

    綜上所述,設計分析方法和流程在交互設計中起著重要的作用。通過合理選擇和運用設計分析方法,可以幫助設計師更好地理解用戶需求和行為,為用戶提供更優質的產品或服務體驗。同時,設計分析流程的規范化和有序性,可以提高設計分析的效率和準確性,為設計師提供有力的支持和指導。
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如何用Midjourney制作繪本和漫畫?

濤濤

如何用Midjourney制作繪本和漫畫?


導語: Midjourney是一款功能強大的設計工具,專為繪本和漫畫創作而設計。它提供了豐富的繪畫工具、圖層管理功能和自動化工具,幫助設計師和藝術家輕松地制作出精美的繪本和漫畫作品。本文將介紹如何使用Midjourney來制作繪本和漫畫,包括工具的使用、創作流程和技巧等方面。
一、準備工作:

  1. 下載和安裝Midjourney:在Midjourney官方網站上下載并安裝Midjourney軟件,根據操作系統的要求進行安裝。
  2. 熟悉界面和工具欄:打開Midjourney軟件后,熟悉軟件的界面和工具欄,了解各個工具的功能和操作方式。
    二、創建新項目:
  3. 打開Midjourney軟件后,點擊“新建”按鈕或選擇“文件”菜單中的“新建”選項,創建一個新的項目。
  4. 設置畫布尺寸:根據繪本或漫畫的需求,設置畫布的尺寸和分辨率,可以選擇預設的尺寸或自定義尺寸。
    三、繪制和編輯:
  5. 使用繪畫工具:Midjourney提供了各種繪畫工具,如畫筆、鉛筆、油畫刷等,選擇適合的工具進行繪制。
  6. 調整畫筆屬性:根據需要,調整畫筆的大小、顏色、透明度等屬性,以獲得理想的繪畫效果。
  7. 使用圖層管理功能:Midjourney的圖層管理功能可以幫助你管理和組織繪畫元素,如背景、角色、文字等,可以創建、刪除、合并和調整圖層的順序。
  8. 添加文本和對話框:使用Midjourney的文本工具,在繪本或漫畫中添加文字和對話框,可以選擇字體、大小和樣式等屬性。
  9. 使用自動化工具:Midjourney還提供了一些自動化工具,如填充工具、選擇工具和變形工具等,可以幫助你更快速地完成繪制和編輯工作。

    四、導出和分享:
  10. 導出為圖片格式:完成繪本或漫畫后,點擊“文件”菜單中的“導出”選項,選擇合適的圖片格式(如JPEG、PNG等),設置導出的分辨率和質量,然后保存導出的圖片。
  11. 導出為PDF格式:如果需要將繪本或漫畫打印出版,可以選擇將其導出為PDF格式,以保持高質量的輸出效果。
  12. 分享作品:將導出的圖片或PDF文件分享給其他人,可以通過電子郵件、社交媒體或在線平臺進行分享,以展示和推廣你的作品。


五、技巧和建議:

  1. 視覺風格的選擇:在創作繪本和漫畫時,選擇適合故事情節和讀者群體的視覺風格,如卡通風格、寫實風格等,以增強作品的表現力和吸引力。
  2. 故事結構的設計:在繪本和漫畫的創作中,要注意故事情節的設計和結構,包括引子、沖突、高潮和結局等,以保持讀者的興趣和吸引力。
  3. 色彩和光影的運用:運用適當的色彩和光影效果,可以增強作品的視覺效果和情感表達,使作品更加生動和有趣。
  4. 角色設計和表情表達:繪本和漫畫中的角色設計和表情表達是非常重要的,要注意角色的形象塑造和表情的生動性,以吸引讀者的關注和共鳴。
  5. 反復修改和完善:在創作過程中,要不斷進行修改和完善,不斷改進繪畫技巧和故事情節,以提高作品的質量和可讀性。
    結語: 使用Midjourney制作繪本和漫畫是一項有趣而具有挑戰性的任務。通過熟悉工具的使用、靈活運用創作技巧和不斷完善作品,你可以制作出精美而富有創意的繪本和漫畫作品。希望本文的介紹和建議能夠對你在使用Midjourney進行繪本和漫畫創作時有所幫助。祝你創作愉快!
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5款超實用 Stable Diffusion WebUI進階插件|蘭亭妙微UI設計公司

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5款超實用 Stable Diffusion WebUI進階插件|蘭亭妙微UI設計公司

導語:在現代WebUI設計中,插件扮演著至關重要的角色,能夠提供更多功能和增強用戶體驗。本文將介紹5款超實用的Stable Diffusion WebUI進階插件,這些插件具有穩定的性能和出色的擴展性,能夠幫助設計師更好地創造出令人驚嘆的Web界面。
一、插件名稱:Flexbox Grid 簡介:Flexbox Grid是一個基于Flexbox布局的響應式網格系統,它提供了簡單易用的網格布局解決方案。設計師可以使用Flexbox Grid快速創建自適應的網格結構,輕松實現多種布局需求。該插件具有穩定的性能和出色的瀏覽器兼容性,能夠幫助設計師更高效地進行頁面布局。

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二、插件名稱:ScrollMagic 簡介:ScrollMagic是一個強大的滾動動畫插件,它能夠為網頁添加各種視差效果和動畫效果。設計師可以利用ScrollMagic創建吸引人的滾動交互效果,使用戶在瀏覽頁面時獲得更好的體驗。該插件支持多種觸發方式和動畫選項,具有良好的性能和可擴展性。

三、插件名稱:Typed.js 簡介:Typed.js是一個簡單易用的文字打字效果插件,它能夠模擬打字機的效果,為網頁添加獨特的動態文本效果。設計師可以使用Typed.js創建有趣的標題、標語或引言,吸引用戶的注意力。該插件支持多種配置選項和回調函數,能夠滿足不同的設計需求。

四、插件名稱:Slick 簡介:Slick是一個功能強大的輪播插件,它提供了豐富的輪播效果和配置選項。設計師可以使用Slick創建各種精美的圖片輪播、內容輪播或幻燈片展示。該插件支持響應式布局和觸摸滑動,具有良好的性能和可定制性。
五、插件名稱:Chart.js 簡介:Chart.js是一個靈活易用的圖表插件,它能夠幫助設計師創建各種圖表和數據可視化效果。設計師可以使用Chart.js繪制折線圖、柱狀圖、餅圖等多種圖表類型,展示數據和統計信息。該插件支持響應式設計和動態更新,具有出色的性能和可訪問性。

結語:以上就是5款超實用的Stable Diffusion WebUI進階插件推薦。這些插件在穩定性、性能和擴展性方面表現出色,能夠幫助設計師更好地創造出令人驚嘆的Web界面。無論是頁面布局、滾動動畫、文字效果、輪播展示還是數據可視化,這些插件都能提供強大的支持和豐富的功能選項,為設計師帶來更多可能性。

聊聊Vision Pro如何徹底改變UX設計行業|蘭亭妙微UI設計公司

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聊聊Vision Pro如何徹底改變UX設計行業|蘭亭妙微UI設計公司

Vision Pro是一種先進的技術工具,可以徹底改變UX設計行業。它采用了人工智能和機器學習的技術,為設計師提供了全新的設計體驗和工作流程。
首先,Vision Pro可以自動化許多繁瑣的設計任務。傳統的UX設計過程需要設計師手動創建和調整各種設計元素,耗費大量時間和精力。然而,Vision Pro可以通過分析用戶需求和行為數據,自動生成符合最佳實踐的設計方案。這不僅節省了設計師的時間,還提高了設計的效率和準確性。
其次,Vision Pro擁有強大的交互設計功能。它可以模擬用戶與設計界面的交互過程,并提供實時反饋和預測。設計師可以通過Vision Pro進行交互原型的創建和測試,以確保設計的可用性和用戶體驗。這使得設計師能夠更好地理解用戶需求,并在設計過程中進行迭代和改進。
此外,Vision Pro還提供了豐富的設計資源和模板庫。設計師可以從中選擇和定制各種設計元素,以快速構建出高質量的設計作品。這不僅提高了設計的一致性和品質,還加快了設計的速度和交付時間。
最重要的是,Vision Pro通過與設計師的智能互動,不斷學習和優化設計過程。它可以根據設計師的喜好和習慣,提供個性化的設計建議和優化方案。這使得設計師能夠更好地發揮創造力,同時也提高了設計作品的質量和創新性。
總的來說,Vision Pro是一種革命性的工具,將徹底改變UX設計行業。它通過自動化、交互設計、豐富的資源和智能互動等功能,提供了更高效、更準確、更創新的設計體驗。隨著技術的不斷進步,Vision Pro有望成為設計師的得力助手,推動UX設計行業向更高水平發展。
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用一個實戰案例,幫你了解交互與UI思維差異|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

用一個實戰案例,幫你了解交互與UI思維差異|蘭亭妙微UI設計公司

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大家是否有關注到,在過往的面試過程中,經常被問到的一類問題就是崗位間的區別,比如產品與交互、交互與 UI、UI 與視覺等等。筆者在之前幫團隊面試交互設計師的時候,也喜歡給出一個需求背景,讓求職的小伙伴聊聊不同崗位是如何思考的,因為大多數交互設計師都是由上下游崗位轉崗而來,思維可能還停留在原有的崗位中,所以就希望通過這類問題,來初步的判斷下對方是否匹配當前崗位的要求與工作。
一、項目背景
本次項目是一個“購買返虛擬幣”的功能,類似于京東的返京豆,返還的虛擬幣可以在購買的時候按照對應的比例換算成抵扣金額,而此次改版的功能是在原有單件返幣的基礎上調整為階梯返幣,單件返幣的數量隨著用戶單次下單的商品件數遞增,從而促進用戶能多件下單,提升商品的銷量。
乍一看該功能都不需要設計師參與,只需要根據商品的返虛擬幣規則,將之前的單件反幣標識改成多個就行,如“1 件返 XX、3 件返 XX…”,雖然看起來好像也解決了業務訴求,但是如果僅僅考慮標識展示,而不結合需求背后的業務邏輯去思考,后續也會隨著規則的變化而帶來對應的問題,那對于交互與UI設計師而言,針對這個需求,又該如何考慮的呢?我將分為“交互篇”與“UI篇”來分別闡述。
二、交互篇
對于交互設計師而言,其中一個核心能力就是將業務訴求轉變成用戶可理解、可操作的交互流程。那么我將從業務規則、用戶場景以及操作流程三個方面來拆解交互設計師是如何思考這個業務需求的。

  1. 業務規則
    雖說本次業務需求很簡單,只是將單件返幣改成多件,但是我們也不能僅僅被表象所蒙蔽,需要進一步挖掘相關業務規則。
    返幣并不是適用于所有商品,那不管是單件還是多件都會有對應的配置返幣規則的地方,我們需要知道在配置規則的時候有沒有做限制,比如支持幾個階梯,這將決定我們在前臺該如何展示該規則。
    如果最多兩個,那我們就可以考慮將每個階梯對應的返幣規則都展示出來,但是如果不做限制,那是不是可以考慮將規則收起,僅展示“單件最多返幣”引導用戶下單購買。

  2. 用戶場景
    用戶在產品中的下單流程不僅僅是通過首頁產品瀑布流開啟,可以通過各個途徑,比如搜索、營銷板塊等等,所以我們需要考慮多件返幣規則都適用于哪些場景。
    除此以外,我們可以結合該需求的目的出發,設置階梯意味著希望用戶能單筆下單多件,那我們可以聚焦用戶加購數量的場景,當用戶選擇的數量在兩個階梯之間時,可以給與相應的提示,告訴下一個階梯的獎勵,引導用戶增加購買數量。

  3. 操作流程
    前面在業務規則的分析中,確定了返利的階梯是沒有數量限制的,為了后續的延展性,我們選擇將對應的階梯收起,改成“單件最多返 XX”的標識展示。
    那如果用戶想要了解具體的返利規則時,該如何操作呢?
    所以此時的返幣標識不僅僅是一個標簽,同時還是一個用戶了解規則的入口為了與其他標簽區分開,我們在返幣標識上加上了可點擊引導來輔助用戶理解。

    三、UI 篇
    對于 UI 設計師而言,其主要的工作是界面的視覺效果設計,并且需要配合前端工程師完成視覺效果的實現。所以主要通過視覺風格、平臺規范、以及技術實現三個方面去拆解。

  4. 視覺風格
    UI 設計師每天會在各大設計網站中穿梭來收集靈感,但是并不是所有的視覺風格都符合當前的產品與功能,面對的人群不同,行業不同都會對最終的風格選擇產生影響。同時該采取什么視覺表現手法,也需要根據具體的需求而定。
    比如本次改版需求,UI 設計師主要是針對階梯返幣的標識做設計。由于該標識屬于強營銷標識,所以需要有比較強的視覺引導,此時對于 UI 設計師而言,就需要考慮該用什么視覺形式來表現,從而增強用戶的感知。

  5. 平臺規范
    UI 設計師其中一個能力要求就是制定平臺規范,規范的建立能統一產品的視覺呈現以及提升設計與開發的效率。所以在設計返幣標識的時候,除了思考視覺表現手法以外,還要結合當前的平臺規范去設計。設計完成以后,可以放在最終的產品卡上,與其他的標識做對比,最終達到“突出而不突兀”的設計目標。

  6. 技術實現
    這里說的技術實現并不是說要讓 UI 設計師去寫代碼。當然設計師是可以了解一些簡單的前端代碼,這樣就可以站在技術實現的角度來權衡設計,減少后續的溝通與優化的時間成本。
    在本次的需求中,標識的設計如果采用了微動效,那就需要確定是技術實現還是將動效切圖給前端,而動效又有不同的文件形式承載且各有優缺點,需要設計師提前去了解并最終與技術達成一致。

    四、共性
    其實隨著整個互聯網行業越來越成熟,對于崗位的界定也變得越來越模糊,所以市面上出現了很多如體驗設計師、產品設計師、產品交互設計師等“新興”的崗位,網上對于這些崗位的定義也各有不同,其實總結下來就是如何發揮崗位的優勢幫助產品提升收益。所以不管是 UI 設計師還是交互設計師,都需要對產品、對業務、對目標用戶有足夠的了解,這樣才能產出符合用戶預期的體驗與設計。
    比如這次多件返幣的升級功能,當我們在完成了這個需求本身的工作后,是不是可以進一步的去挖掘需求。我們可以在功能上線后,結合后臺的埋點數據,來觀察這個功能帶來的變化,如果用戶熱衷尋找或者下單多件返幣的商品,那我們是否可以嘗試將所有的返幣商品集合在一個頁面,這樣不僅可以提升用戶查找返幣商品的效率,同時平臺也便于管理與跟蹤這些商品,并且可以通過該板塊的營銷提升產品的日活與最終的轉化。

五、總結
以上,就是筆者根據工作中案例,分享的一篇關于交互與 UI 思維差異的文章,經驗有限,歡迎大家批評指正與交流。
文章來源:優設網 作者:一個青橙子
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
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一篇文章補齊你的平面設計八大構成!|蘭亭妙微UI設計公司

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一篇文章補齊你的平面設計八大構成!|蘭亭妙微UI設計公司

平面設計是一門藝術和科學的結合,通過合理運用各種設計元素和構成原則,創造出富有吸引力和有效傳達信息的作品。在平面設計中,八大構成原則被廣泛應用,它們是:對比、重復、對齊、對稱、比例、空白、色彩和排斥。

對比(Contrast):對比是通過相互之間的區別來突出一種元素或一個組合的方法。通過使用對比,可以增強圖像的吸引力,并使關鍵元素更加顯眼。比如使用不同的字體、顏色和大小來營造強烈的對比效果。

  1. 重復(Repetition):重復是指在設計中重復使用一個或多個元素,以增強整體的統一感和協調性。通過重復使用相似的形狀、顏色或圖案,可以營造出一種重復的節奏感,從而使作品更加有序和有力。

  2. 對齊(Alignment):對齊是將不同的元素或組件置于水平、垂直或對角線上,以增強整體的組織性和連貫性。通過合理的對齊,可以使作品的結構更加清晰,并使觀眾的注意力集中在重要的區域。

  3. 對稱(Symmetry):對稱是指作品的形態、結構或布局兩側呈現相似或鏡像關系。對稱可以給人一種穩定和平衡的感覺,它適用于傳達正式、莊重和可靠的信息。

  4. 比例(Proportion):比例是指各種元素之間大小和比例的關系。通過合理的比例,可以使作品達到和諧、舒適和平衡的效果。合理的比例關系可以通過調整尺寸、距離和形狀來實現。

  5. 空白(Whitespace):空白是作品中未使用的空間,也被稱為負空間。空白可以幫助調整元素之間的關系,營造出平衡和穩定的效果。合理運用空白可以提高作品的可讀性和可視性,并使重要元素更加突出。

  6. 色彩(Color):色彩是平面設計中非常重要的一部分,它可以通過情緒、情感和意義來傳達信息。通過選擇適合的色彩方案,可以增強作品的吸引力和表達力。色彩應該符合品牌的形象,并與其他設計元素相互協調。

  7. 排斥(Hierarchy):排斥是指通過元素的大小、位置和顏色等方面的差異來創建層次感和視覺引導。通過合理的排斥,可以引導觀眾的目光,使他們更加關注重要的信息和設計元素。
    以上八大構成原則提供了一個設計師在平面設計中創造有吸引力和有效傳達信息的作品的指導。設計師可以根據具體情況和目標,靈活應用這些原則,以實現更好的設計效果。
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深度解讀VisionOS設計原則,掌握設計趨勢|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

深度解讀VisionOS設計原則,掌握設計趨勢|蘭亭妙微UI設計公司

引言:
VisionOS是一個全新的操作系統,設計初衷是提供更智能、更簡潔、更人性化的用戶體驗。為了實現這一目標,VisionOS擁有一套獨特的設計原則,本文將深度解讀這些原則,并探討其如何引領下一代設計趨勢。
一、簡約與純粹(Simplicity and Purity)
VisionOS強調簡約與純粹的設計風格。界面布局流暢簡潔,清晰明了,消除了多余的視覺噪音。不僅如此,VisionOS還追求純粹的用戶體驗,通過減少不必要的元素和干擾,讓用戶專注于核心操作,提升操作效率。這種簡約與純粹的設計風格將成為未來設計的主流趨勢之一。

二、智能與個性化(Intelligence and Personalization)
VisionOS具備強大的人工智能能力,能夠根據用戶的喜好、習慣和行為智能化地提供個性化的體驗。系統能夠自動學習用戶的偏好,為其呈現符合其興趣和需求的內容和功能。這種智能與個性化的設計趨勢將成為下一代設計的關鍵。

三、自然與無縫(Natural and Seamless)
VisionOS注重自然與無縫的交互體驗。系統借助先進的技術,如語音識別、手勢控制等,使用戶能夠以更自然的方式與設備進行交互。同時,系統還能夠實現多設備之間的無縫切換和互聯,讓用戶的使用體驗更加流暢和高效。
四、安全與信任(Security and Trust)
在數字化時代,數據安全和用戶信任成為設計的重要考量。VisionOS將安全性和信任度置于首要位置,采用先進的加密技術和隱私保護措施,確保用戶數據的安全和隱私。同時,系統提供透明的數據使用和共享機制,建立用戶與系統之間的信任關系。

五、可持續與生態(Sustainability and Ecosystem)
VisionOS致力于建立一個可持續的生態系統,與不同廠商和應用開發者合作,共同打造豐富多樣的應用和服務。系統通過開放的API接口和生態伙伴計劃,促進創新和合作。此外,VisionOS還積極推動綠色環保理念,降低能源消耗和環境影響。
總結:
VisionOS的設計原則包括簡約與純粹、智能與個性化、自然與無縫、安全與信任,以及可持續與生態。這些原則不僅僅是VisionOS的設計理念,更是未來設計趨勢的重要方向。盡管VisionOS是一個操作系統,但其中所蘊含的設計思想和理念對于各行各業的設計師和從業者都具有啟示意義。掌握這些設計原則,并將其運用于實際設計中,將有助于推動下一代設計的發展和創新。
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教育產品如何做好游戲化設計:理論篇|蘭亭妙微UI設計公司

濤濤

教育產品如何做好游戲化設計:理論篇|蘭亭妙微UI設計公司

隨著雙減政策的落實,教育類應用市場的“斗爭”悄悄拉開序幕,在線教育行業保持穩定增長,市場規模在 2023 年預計達到 5901.9 億元,用戶規模達到 3.52 億人。
教育行業的競爭性強,但國內教育類產品的游戲化設計集中在低齡化的群體中,面向少年、青少年群體的游戲化應用市場仍有很多空白值得探索。
本專題將分上下期,分別闡述筆者近期針對學習動機及流程的調研成果,以及在教育產品游戲化中的實戰經驗,分析教育產品在游戲化設計下的切入點和機會點。
一、關于學習
為教育類產品做設計前,需要先解構學習及其本質,從學習行為動機的拆解,更好地找到在整體流程中設計的切入點。

  1. 學習的本質是什么?
    學習本質的理論基礎經過了 4 個時期的發展,從行為主義、人本主義、認知主義再到建構主義,對于教育者/方的要求越來越高。
    在前 3 個階段,教育的核心分別是簡單的行為訓練教學(馴獸師)、提供知識讓學生自主學習(服務師),提供加工后的信息提升用戶學習效果(講解員)。
    在最高層級的建構主義中,教育者需要承擔起設計師的角色,因材施教,考慮不同的學生的學習進度/學情提供定制化的學習內容。

  2. 教育產品的順應變化
    從層級演變中,我們也能看到教育產品的發展史。教育產品從一開始只提供教育資源/書冊的教育資源平臺(學科網),再到提供知識學習的平臺的興起(慕課網),最后到現在提供學情定制化的學習內容(多鄰國)。
    利用大數據算法,以及最新的 Chatgpt,教育產品的可能性越來越多。身處教育行業的設計師,也要從建構主義考量自己產品的核心價值是否要順應變化,在產品/設計側能夠為學習者提供什么樣的學習幫助。
    二、如何觸發學習行為?
    在明確教育本質后,再來看學習行為。從經典的動機理論模型(福格模型)來看,學習行為的構成需要 3 個要素,動機(Motivation)、能力(Ability)和觸發(Trigger),三者缺一不可。
    如何提高設計轉化?先學會經典的「福格模型」
    日常工作中我們經常要考慮如何吸引用戶轉化。

  3. 動機
    (1)動機的強弱
    “教育是有滯后性的”作為老師或是家長,應該對這句話很有感觸。學生在心智尚不成熟的階段,對于學習的動機多來自外在。北京大學,中國最高學府之一的教授就在訪談中表示:

    同時,社會的環境浮躁,“錢”至上的社會,讓學生看不清學習這件事本身的意義,學生的學習動機更多來自外部環境。常見的幾種說法有:
    “大家都說學習很重要,我要好好學習”
    “學習好了,長大才能賺大錢”
    回歸到自我決定理論來看,大部分學生都處在非自我決定的階段,以無動機或外在動機的外部調節和內投調節為主,他們對學習沒有動機,很難堅持。從動機側來看,我們要做的是把學生的動機內化/強化,去提升學習效率和學習效果的提升。

(2)如何強化動機?
用學術角度回答,普雷馬克原理(Premack Principle)指出:即用高頻的活動作為低頻活動的強化物,或者說用學生喜愛的活動去強化學生參與不喜愛的活動。如“你可以出去玩,如果你吃完這些青菜。”如果一個兒童喜愛做航空模型而不喜歡閱讀,可以讓學生完成一定的閱讀之后去做模型等等。
從這個理論來看,我們的第一個轉化是“外殼”。用游戲化的包裝,讓學生去學習,外殼形式的改變。讓學生的無動機/外部動機學習,轉化為偏向內部的動機,動機強化的過程,讓學生更主動/高效的學習。
面向低年齡層的教育游戲化軟件有恐龍數學、悟空識字、洪恩數學等,都是成系列的學習軟件,核心是包裝了游戲化的形式,讓小朋友能以比較輕松的方式學習;面向較高年齡層的應用中,多鄰國也是采取了游戲機制的包裝,讓用戶能更輕松的學習。
恐龍數學-選中正確選項可以轉化為一次攻擊

多鄰國-提供游戲化的勛章、獎勵養成系統
因此,這里能夠得到第一個設計轉化:

  1. 能力
    學生的學習能力是正態分布的,有的人能力好,有的差一些。但現在的“排名”機制,分數機制,家長分數至上的思路,讓學生對自己的能力的認可越來越少,自信心大大減少。常見的家長話術是:
    “隔壁家的小孩這次排名...”
    “排名怎么樣?你這次怎么又退步了”
    外部的評價會持續性地影響學生的能力評價和認知,心理學上有個模型,自我效能模型,核心思想是:人對自己是否能夠成功地進行某一成就行為的主觀判斷,它與自我能力感是同義的。成功經驗會增強自我效能,反復的失敗會降低自我效能。自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。
    在自我能力評價較低的情況下,用戶會去采取行為的可能性就越低。

    因此,高自我效能的正向循環對于學生用戶來說很重要,從產品/設計層,能夠考慮的是:
    1)增加個體對成功的體驗(適當的挑戰)
    當挑戰程度適中時,用戶可以更容易獲得成功+正向反饋,結合自我效能,就能實現正向循環。

    在海外的教育軟件 Quizizz 中,老師可以關聯知識點,并設置難易程度,幫助用戶根據自己的學習水平選擇合適的題目:

Quizizz 增加知識點綁定

Quizlize 看到各個學生的學習進度和掌握情況,方便因材施教
2)語言說服(強化反饋的證明感受)
指通過他人的指導、建議、解釋及鼓勵等來改變人們的自我效能感。當個體總能獲得外界的關心和支持時,他的自我效能感就會增強。人們對自身能力的知覺在很大程度上受周圍人評價的影響。


Classcraft-關卡+知識點讓用戶學習

  1. 觸發
    在觸發方式上,考慮用戶進入產品前、后的流程,找到用戶進入產品的觸點,讓用戶更容易觸達學習的內容。
    這點和常規做產品的觸點很類似,雖然是做教育產品,但其本質還是產品。因此用產品的思路,在用戶未進入產品時,用 APP 推送等方式提醒用戶上線;而在進入產品內,在主線上,以任務的方式督促用戶學習,同時增加一些隨機觸發的學習任務,提升學習行為觸發的觸點。

三、如何提升學習過程中的學習狀態
從心流模型來看,基于用戶的能力,合理設置任務、適當引導注意力,并且給予即時反饋,從而去引導用戶長時間去做一件事情。在心流體驗中,注意力得到集中,學習效率得到提升,對外干擾事物的感知降低,甚至達到忘我的境界。

達成心流需要滿足 3 個條件,
1)目標 -有明確的目標設定。
在美國的學習體系與學習目標相關性極高,教師教學時會圍繞當前學科的 Standard(教綱)要求,為學生提供目標強關聯的教育,這樣的學習教育方式效率更高。
這點轉化到教育產品側,為學生提供教學內容的學習目標就尤為重要,有方向的學習更有效率。

2)平衡-任務的難度和挑戰性之間有平衡
與自我效能理論類似,我們要為學生提供難度適中的題目,讓學生不會陷入負反饋中。但同時,要有一定的難度,讓學生不會覺得太沒有挑戰及學習意義。

3)反饋-有清晰、及時的反饋
常規的教學應用一般是把核心反饋放在結果頁面,但好的教育產品會側重在任務過程中就根據用戶的表現給予對應的遞進式的反饋,導向正確的結果。
在恐龍數學中,把反饋的差異化重點放在音效上,在單次操作正確與多次連續操作正確時提供不同的語音反饋,比如常規的是“Yeah”多次正確時說“你真棒”等。下圖是競品的 gif,具體的音效大家可以去網上找視頻聽聽看。

四、總結
回顧上述內容,從教育軟件層面,游戲化設計的切入點可以歸納為如下內容。

切入點到實際應用時,要根據產品階段、功能的業務目標、設計目的,有取舍的使用,具體的實踐將在下篇《教育產品-游戲化設計實踐》中分享。
以上就是本期分享的內容~歡迎大家在評論區說出自己都疑問或想法,一起討論,共同進步!
文章來源:優設網 作者:番茄
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