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          案例學習:優(yōu)化移動Web產(chǎn)品的四個要點

          藍藍設計的小編

          世界范圍內(nèi)移動設備的使用數(shù)量在與日俱增。面對在跨越多個不同設備上創(chuàng)建良好web體驗的挑戰(zhàn),現(xiàn)在已經(jīng)存在多種解決方案。但是對于任何一個給定的項目,這些解決方案中哪個是最合適的?為了回答這個問題,《移動優(yōu)先》作者Luke以Bagcheck應用作為案例(注:Bagcheck是一家從事搜索與發(fā)現(xiàn)業(yè)務的創(chuàng)新型企業(yè)),解釋了選擇分別設計移動版和桌面版背后的原因,并通過對比提煉出四個優(yōu)化移動Web產(chǎn)品的建議。全文如下:

          不要讓“合理性”成為阻礙設計前行的絆腳石

          藍藍設計的小編

           “這個不符合用戶的心理”,“這個功能打破了我們產(chǎn)品整體的平衡性,放在這里在我看來是不太合理的”…   

            作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里萬千鼠標民工中的一員,諸如以上的對話,每天都在我們的生活中不斷演繹著。合理性慢慢的成為了檢驗我們專業(yè)技能以及設計水平最重要的一種指標;誠然,足夠的合理性能夠為我們所設計的產(chǎn)品保駕護航,能夠給其帶來可預見性的回報和收獲,但長此以往,卻很難再出現(xiàn)令我們叫“WOW?。 钡漠a(chǎn)品了。讓我們來看顆栗子~ 

            iphone5自9月13日發(fā)布以來,就受到了前所未有的神吐槽,在這一次,大家都能很明顯的感受到?jīng)]有了喬幫主以后,蘋果不再是創(chuàng)新界的翹楚了。

          設計元素的應用條件

          藍藍設計的小編

          討論方案時,設計師常會提議,某產(chǎn)品的某個元素(如按鈕或功能)設計的挺好,設計存在很多可能性,發(fā)散思維時不論對錯。但實際應用時,要考慮元素的應用條件,切不可隨大流,盲目地照搬套用。選擇最合適的設計,而不是最流行最酷的,圍繞品牌特性做設計,讓產(chǎn)品形成與眾不同的氣質(zhì)。

          比如錯誤的提議:現(xiàn)在流行Metro風格,我們也這樣設計吧。

          較好的提議是:Metro風格適合內(nèi)容型應用,弱化按鈕的UI元素,突出內(nèi)容本身,而我們是工具型應用,主界面需要突出某個按鈕或引導用戶執(zhí)行某項操作。

          側(cè)邊欄

           


           


           

          App引導用戶使用的八個技巧

          藍藍設計的小編

           

          開發(fā)者要在智能手機有限的空間發(fā)揮無限的創(chuàng)意和價值,這的確不是一件容易的事。為了使用戶更有效地使用app,開發(fā)者的app必須要做到精簡和直觀。另外,開發(fā)者更要巧妙地引導用戶去發(fā)現(xiàn)和使用app的功能,本文為開發(fā)者提供了一些小技巧。

          創(chuàng)建安裝向?qū)?/strong>

           


          安裝技巧如果你的app對用戶輸入依賴程度比較高,一個不錯的辦法是設置安裝向?qū)?,在用戶第一次使用的時候,就可以收集不少有用的信息。創(chuàng)建一個自定義安裝向?qū)?,你可以把這個單調(diào)乏味的過程變得有趣和充滿創(chuàng)造力。

          提供app攻略





          移動用戶體驗要素

          藍藍設計的小編

          移動用戶數(shù)和手機使用量都在逐年增加。隨著越來越多的用戶使用手機完成任務(參見The Future of Mobile ),如何改進移動用戶體驗的各個影響要素,便成為值得關(guān)注的焦點。

            移動用戶體驗是指用戶使用低端功能機到高清平板電腦間的任意設備中,與移動產(chǎn)品(瀏覽器或App )互動之前、之時及之后的認知和感受。

            為了創(chuàng)建令移動用戶愉悅的體驗,我們必須重新思考那些長期以來被認為理所當然的桌面端設計。移動用戶體驗的復雜性源于移動設備的特性,主要包括:小屏幕,設備特性的巨大差異,電量和網(wǎng)絡的限制,難以定位又永遠變化的移動使用場景。

          通過解析移動用戶體驗的重要組成部分,我們可以得到一個概念框架來構(gòu)建和評估好的移動體驗。這些部分在文章《以用戶為中心的移動設計方法》
          中有所提及 
          (參見
          user-centered approach to designing for mobile
          )。下圖組成要素決定了移動用戶體驗,包括:功能、情境、用戶輸入、內(nèi)容和營銷等等。

          1_elements-of-mobile-ux

             以上這些要素的重要性會根據(jù)設備類型不同(如非智能手機、智能手機、平板電腦)和界面顯示不同(如 App Web )發(fā)生變化。本文將簡要介紹這些要素,并詳細說明相關(guān)的重要準則。

          從iOS到Metro - 重新設計應用的交互模式

          藍藍設計的小編

          在本篇案例當中,我們將幫助各位使用Metro風格的設計原則對原有的iOS應用設計方案進行重新構(gòu)思,大家會了解到怎樣將iPad當中一些常見的界面元素及體驗模式轉(zhuǎn)換成為Metro風格,以打造全新的Windows 8應用。我們將對同一款應用在兩個平臺中的不同設計方式進行對比,幫助各位了解怎樣將你的應用與Windows 8以及Metro設計原則進行完美的融合

          我們將要研究的是一款相片日志應用,用戶可以在線查看和管理他們的照片或視頻。下圖是這款應用的Metro版本:

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          這款應用最初是為iPad設計的,如下圖所示。

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          從設計及體驗模式的角度出發(fā),該應用可以大致被解構(gòu)為六個方面:

          1. 布局和導航
          2. 命令與行為
          3. 契約(Contract):搜索、分享及其他
          4. 觸控與手勢
          5. 屏幕定向與視圖模式
          6. 消息通知

          為了觸屏移動設備而設計

          藍藍設計的小編

          于移動設備的操作系統(tǒng)及應用來說,判斷其用戶界面設計方案是否優(yōu)秀的一個重要衡量標準,就是看它對于手指觸控操作的友好程度。相比于桌面計算設備及相關(guān)的軟件環(huán)境,觸屏移動設備所具有的交互特性幾乎將用戶體驗設計師們帶入了工業(yè)設計的領(lǐng)域;設計方案更多是在體現(xiàn)著人機工學方面的原理,而不再是僅僅用來規(guī)劃內(nèi)容與功能的視覺呈現(xiàn)方式。

          拇指熱區(qū)與底部原則

          首先,我們需要了解人們通常會以怎樣的方式將手指??吭谠O備上。拿手機來說,普通青年們多數(shù)會使用拇指來進行觸控操作,所以觸屏手機的界面交互方案基本是圍繞著拇指來進行打造的。

          拇指是很不可思議的,據(jù)說它是將我們與動物區(qū)分開來的重要標志之一...拇指的功能具有相當?shù)膹椥?,同時也受到一定的局限。對于常規(guī)的觸屏手機來說,我們可以使用拇指掃過屏幕當中的大部分區(qū)域,但其中大約只有三分之一屬于真正有效的觸控區(qū)域。所以在設計當中,要盡量將最重要的界面交互元素放置在這個范圍當中。在右手持機的狀況下,有效觸控區(qū)域位于屏幕的左下方:

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          這也正是移動系統(tǒng)或應用中一些重要的工具欄或?qū)Ш浇Y(jié)構(gòu)通常被放置在界面底部的原因。與此相反的是,在傳統(tǒng)的桌面設備系統(tǒng)環(huán)境中,導航菜單一類的界面元素通常被放在界面頂部,無論是本地軟件還是網(wǎng)頁基本都是如此。對于我們有限的拇指作用范圍來說,這種傳統(tǒng)布局方式顯然不能在移動設備的用戶界面當中很好的適用。

          相比之下,左下角還是右下角的問題略顯次要。我們在實際當中經(jīng)常會更改左右手持機方式,想想看是不是這樣,譬如對于右撇子來說,當他們正在寫字或是需要同時使用鼠標操作桌面設備時,通常會將手機交于左手操作;而左撇子們則正相反。不過在多數(shù)時間內(nèi),使用右手持機的用戶還是要相對較多一些。

          底部原則可以幫助我們對界面當中的可觸控元素進行更好的組織。最常用的功能按鍵應該被放在拇指最容易觸摸到的熱點區(qū)域當中,而其它相對次要或是比較敏感的控制元素則應該盡量避開這個區(qū)域。以iOS中的“編輯”按鈕來說,它通常被置于界面右上方,這個位置即可以保證它清晰可見,同時又不會被很容易的觸碰到,以免發(fā)生誤操作。

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          關(guān)于扁平化界面風格的設計美學討論

          藍藍設計的小編

           

          我個人對這方面的話題是蠻關(guān)注的,偶爾在微博 上弱弱的念叨兩句,也會有不少朋友來發(fā)表各自的看法,確實是大家都蠻關(guān)心的設計問題。另外最近看到不少文章觀點也都是圍繞這些展開的,其中有些比較公允務實,有些則比較偏頗;所謂偏頗,也就是片面表達某種風格一定比某種風格更好,以及好在哪里。說真的,都有一定的道理,都能看出發(fā)表論調(diào)的設計師的思考和激情。

          有人說了你怎么這么沒節(jié)操呢,你到底覺得哪種好呢?我要說的是叭,在我看來這個事情里的的確確不應該存在哪個強于哪個的爭議,因為它根本就不是個非黑即白非美即丑涇渭分明的問題;脫離了實際產(chǎn)品的上下文環(huán)境,脫離了產(chǎn)品功能與目標用戶群類型之間的關(guān)聯(lián),所謂好與不好的命題壓根就不成立。

          說的具體些,遠的不講,單說Beforweb 這邊的視覺風格,除了每篇文章的圖標以外,可以說是徹徹底底的扁平化了(當然,細心的朋友可以在側(cè)邊欄標題背景底部發(fā)現(xiàn)類似陰影效果的1像素邊框,這個不算數(shù)...),但如果有人說我是扁平風格的衛(wèi)道者的話,我會很不開心,因為我只是在自己覺得合適的地方使用這種風格而已。我喜歡iOS里很多擬物擬真風格的界面,最典型的包括語音備忘錄、iBooks、iPad里的日歷等等,它們的界面讓我覺得親切自然,讓我可以在冰冷的電子設備當中找到現(xiàn)實生活的真實感,就這么簡單。

          下面這些截圖來自我平常自娛自樂時會用到的一些音樂方面的iOS或OS X應用。它們的功能的確非常棒,我著實在這些東西上花掉不少錢,但如果它們的界面沒有采用如此逼真的擬物化設計,如果他們只是干巴巴的功能和數(shù)據(jù)陳列或是Metro風,我是絕不會在它們身上花半毛錢的。

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          移動應用的十項設計原則及小提示

          藍藍設計的小編

           

          移動設備與傳統(tǒng)桌面設備雖然都被成為“計算設備”,但它們之間的差異是顯而易見的:移動設備的屏幕要小很多,無線網(wǎng)絡鏈接方面會有不穩(wěn)定,電池續(xù)航能力較弱,等等。這份“弱點”清單可以列的很長,但如果你因此認為移動設備就是降級版的計算機,那同樣是錯誤的看法。

          實際上,從其他一些角度來觀察,移動設備又是比桌面設備更加強大的。智能手機和平板電腦都是更加個人化的設備,它們會一直陪伴在你身邊,讓你隨時隨地都可以接入互聯(lián)網(wǎng)獲取所需的信息;它們身上還有傳統(tǒng)設備所不具備的很酷的功能,包括GPS、數(shù)位羅盤、加速計等等。

          所有這些差異都使得移動設備當中的應用程序在界面設計方面存在很多獨到之處。我(英文原文作者)基于在自己的workshop中的工作經(jīng)驗,總結(jié)出了移動應用界面設計的十條原則及小提示,在這里與大家分享,希望能夠幫助那些還不是非常熟悉這個領(lǐng)域的設計師們建立起一套有實踐價值的設計思維框架。

          1.設計觀念

          從傳統(tǒng)設備轉(zhuǎn)向移動領(lǐng)域,設計師們首先要做的是調(diào)整思維模式和設計觀念。

          • 專注 :移動應用的本質(zhì)目標是幫助人們以最高的效率完成特定的任務。少即是多,你要砍掉的產(chǎn)品功能通常會比你想象的多很多。
          • 獨特:從一開始就要理解你的應用與同類產(chǎn)品相比具有哪些獨到之處,將其體現(xiàn)到產(chǎn)品的整體用戶體驗策略當中,并在交互及視覺設計流程當中著重突出這些賣點。
          • 迷人 :移動設備是相當個人化的工具,人們會在長久的使用過程中逐漸將感情融入到軟硬件當中;應用程序同樣要與用戶在情感層面產(chǎn)生互動,通過各種友好的、有趣的、可信賴的設計與功能讓用戶覺得愛不釋手。
          • 體貼 :不要將注意力過多集中在“開發(fā)”本身上,不要將自己的心智模型以及產(chǎn)品的業(yè)務邏輯作為設計的準繩。如果你確實希望自己的產(chǎn)品能夠被更多用戶所接受,那么必須學會站在他們的角度觀察問題、制定設計決策。

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          不要用“多多益善”的觀念打造移動應用

          案例學習 - 我們在設計iPhone應用時犯過的錯誤

          藍藍設計的小編

          今年,我們(英文原文作者及團隊)發(fā)布了FreshBooks 的第一款iPhone應用。從前我們的產(chǎn)品一直是通過Web端應用的方式提供服務的。這次,我們把iPhone應用的設計開發(fā)過程看作一張空白的花布,盡力在其中實現(xiàn)一些新的功能概念和設計想法。在這個過程中,我們著實學到不少東西。

          不要害怕犯錯

          對于移動應用這樣的產(chǎn)品,設計過程中必然會遇到很多用戶體驗方面的問題與挑戰(zhàn),尤其是對于新手來說更是如此。

          無論你的線框稿在邏輯上有多縝密,UI稿在視覺上有多漂亮,當它們落實成為原型或最終產(chǎn)品時,總會有問題呈現(xiàn)出來。這并不完全是壞事;我們在設計FreshBooks的iPhone應用時甚至將犯錯這件事也納入到了流程規(guī)劃當中,這就意味著:

          • 坦承沒有完美的設計,無論稿件和原型多么優(yōu)秀。
          • 真正的成功或失敗都是由用戶的反饋來定義的。
          • 對于在設計過程中看到的問題要迅速做出反應,根據(jù)從實際用戶身上得來的驗證結(jié)果進行迭代。

          接下來,我將向各位描述一下我們在項目中犯過的三個錯誤,以及我們是怎樣解決這些問題的。

          應用的主界面

          在項目開始的時候,我們對FreshBooks的一些現(xiàn)有用戶進行了訪談,了解他們在生活和工作中是怎樣使用移動設備的,包括他們面對的實際問題,以及他們對移動應用版本的FreshBooks的期望。

          根據(jù)這些訪談,我們歸納出了一些基本的設計原則,例如下面這條:

          以任務為中心的用戶體驗

          移動應用版本的產(chǎn)品應該圍繞著一系列互不相關(guān)的帳單任務進行優(yōu)化,包括時間追蹤、為收據(jù)拍照存檔、開票等等,這些是移動應用所處的使用場景當中最常見的任務。

          而其他方面的復雜任務,包括批量編輯、權(quán)限管理、定制化等,則留給傳統(tǒng)的Web端應用來承擔,以此來保證移動版本在功能上的簡約與集中。

          基于這條原則,我們設計了應用的主界面。它由一系列最重要的任務組成,視覺上采用圖標加文字標題的形式,點擊進入相應的任務流程。例如,用戶點擊了其中的“創(chuàng)建新發(fā)票”之后會進入發(fā)票列表界面,然后創(chuàng)建新發(fā)票的界面會自動滑入視圖。

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          這種以典型任務為中心的設計思路在意圖上是好的,但接下來我們發(fā)現(xiàn)了一些問題。

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