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        • 如何利用 “峰終定律” 改善用戶體驗?

          2018-5-28    濤濤

          一、什么是峰終定律

          峰終定律是由諾貝爾獎得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是屬于心理學(xué)上的定義。

          我把它結(jié)合了自己的理解應(yīng)用在設(shè)計學(xué)上可以解釋為:

          用戶在使用某個硬件產(chǎn)品,軟件產(chǎn)品或者服務(wù)系統(tǒng)來完成自己目標(biāo)的過程中,用戶情感地圖曲線的波峰(體驗最好)、波谷(體驗最差)、結(jié)束點(diǎn)的體驗,決定用戶對整個過程的體驗評價。

          而在過程中體驗好與不好體驗的比重,好與不好體驗的時間長短,對記憶幾乎沒有影響。

          這一定律主要是闡述人對過去體驗的記憶由兩個因素決定,一個是「高峰」,一個是「結(jié)束」。

          把用戶情感地圖曲線和峰終定律結(jié)合起來,簡單畫一張圖:

          既然用戶整體體驗與整個過程中好壞綜合無關(guān),只跟幾個關(guān)鍵點(diǎn)有關(guān),那么可以得到一個公式:

          用戶整體體驗評價(E)=(y1-y2)+y3

          y1,y2,y3 可以稱為關(guān)鍵時刻 MOT(Moment Of Truth)

          二、日常生活中的峰終定律

          這兩天和包子聊到宜家的峰終定律,突然明白了為什么我們有些課程調(diào)研,大家都喜歡去宜家調(diào)研了。

          雖然它的店員很少,找貨物也要自己找椅子搬下來,就算只買一件家具也需要逛完整個商場,但是每次逛完結(jié)束的時候都可以吃那個特別好吃的「一元冰淇淋」呀,這就是它的「終」。

          而在逛的過程中,就像包子講的,它的體驗?zāi)J胶馨?,把產(chǎn)品作為空間的一部分。曾經(jīng)有一位宜家的老顧客也說,宜家商品物有所值,展區(qū)實用,產(chǎn)品隨意試用,大概這就是它的「峰」吧。

          扔一個我的學(xué)習(xí)小伙伴包大佬的分析:

          三、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的峰終定律

          如果說峰終定律怎么影響互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗的話,可以先舉幾個體驗差的例子。

          很多時候,用戶在某個平臺完成某個任務(wù)后,會出現(xiàn)很多引誘用戶點(diǎn)擊的贊助商的內(nèi)容。比如問卷星,每次填完,任務(wù)結(jié)束的時候,它還會打著抽獎的名義接廣告……

          再舉個例子,你有沒有過在某些 app 注冊賬號,登錄 or 注冊很多次卻失敗的情況,或者花了很久時間才注冊 or 登錄成功?原因可能是賬號密碼錯誤,可能是注冊流程過多跳出率過高,可能是填寫信息冗雜……

          如果這款產(chǎn)品不是用戶剛需的話,最終會導(dǎo)致很多用戶卸載它,就算你之后流程的體驗再好,用戶根本無法體驗到最后。

          四、利用峰終定律打造「爽點(diǎn)」

          一款好的產(chǎn)品不僅能夠解決用戶的「痛點(diǎn)」,也能刺激用戶的「癢點(diǎn)」,更能打造用戶的「爽點(diǎn)」。

          有一些產(chǎn)品能在用戶使用的過程中利用峰終定律打造 「爽點(diǎn)」,提升用戶體驗。

          如果用外賣這個來舉例子的話,應(yīng)該算是一個大的服務(wù)系統(tǒng),它會涉及到很多方,比如消費(fèi)者,商家,騎手等,而這一整個服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計,只針對消費(fèi)者而言,流程也會十分復(fù)雜,其中利用峰終定律考慮的就更多了。

          那就其中用戶(消費(fèi)者)與餓了么 app 的交互流程來舉例的話,用戶點(diǎn)外賣這個任務(wù):

          從打開 app——選擇店——選擇美食——付款,用戶的任務(wù)已經(jīng)結(jié)束了,但是餓了么會在結(jié)束的時候,給用戶一個分享領(lǐng)取紅包的福利,用戶會覺得自己獲得了很大的優(yōu)惠,體驗會十分好,這也就是利用了峰終定律的「終」。

          我發(fā)現(xiàn)游戲里面對峰終定律是用得最多的,曾經(jīng)玩過 lol,王者榮耀,吃雞手游……

          如果問曾經(jīng)玩 lol 或者王者最爽的時候是什么時候,那大概是:比賽過程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等這些配音和畫面的視覺刺激吧。

          按照常規(guī)的模式是,殺人后系統(tǒng)直接提示「您已經(jīng)殺滅了一名敵人」,但是它會去強(qiáng)化這種殺人的體驗,將殺人的場景分為多種類型,通過視覺上的彈框擊殺提示與配音上的激勵疊加,把殺人的體驗不斷深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的時候是不是也是最爽的時候呢?我覺得這里就利用了峰終定律的「峰」。

          我記得在游戲結(jié)束的時候,比如 lol 里面推掉水晶的時候,游戲畫面會停止幾秒,然后再出現(xiàn)水晶慢慢破滅,加上大大的「勝利」二字,有的時候回到大廳還需要等幾秒的時間。

          王者榮耀,吃雞這類在游戲結(jié)束的時候也會給用戶很多激勵,明明可以在結(jié)束后直接回到大廳,但它們會延長這些勝利或者失敗的體驗,如果勝利,當(dāng)然是爽,還想再擁有這樣的體驗,繼續(xù)打;如果是失敗,那再接再厲,想擁有贏的體驗,繼續(xù)打……

          總之就是會讓用戶上癮。它們會把這些用戶體驗做到,在游戲結(jié)束的時候這些的體驗就利用到了峰終定律的「終」。

          五、利用峰終定律改善體驗步驟

          「峰終定律」改善用戶體驗的步驟:

          • 進(jìn)行可用性測試;
          • 繪制用戶旅程圖;
          • 找到「峰」,「終」時刻;
          • 通過用戶研究的方法找到用戶心中的關(guān)鍵時刻;
          • 將「峰」、「終」,「用戶心中關(guān)鍵時刻」的體驗優(yōu)化至。

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